Fibromyalgia এবং ক্রনিক ক্লান্তি সিন্ড্রোম চিকিত্সা জন্য ভিডিও গেম

বাজানো এর উপকারিতা

আপনি কখনও কখনও ভিডিও গেমস ফাইব্রোমাইটিগিয়া (FMS) বা ক্রনিক ক্লান্তি সিন্ড্রোম ( এমই / সিএফএস ) এর জ্ঞানীয় ব্যাধিগুলির সম্ভাব্য চিকিত্সা বিবেচনা করেছেন? কিছু গবেষণা প্রস্তাব দেয় যে সম্ভবত আপনার উচিত

প্রকৃতপক্ষে, একটি গবেষণা দ্রুত বর্ধনশীল সংস্থা দেখায় যে ভিডিও গেমগুলি সাধারণ জ্ঞানীয় দক্ষতার সাথে সাথে বৃদ্ধ এবং স্নায়বিক রোগের জ্ঞানের প্রভাবকে প্রতিহত করতে পারে।

প্রায়ই fibro কুয়াশা বা মস্তিষ্কের কুয়াশা হিসাবে উল্লেখ করা হয়, FMS এবং ME / সিএফএস সাথে যুক্ত জ্ঞানীয় সমস্যা একটি লক্ষণগুলি অন্তর্ভুক্ত করতে পারে, সহ:

ভিডিও গেমগুলি বিশেষভাবে ME / সিএফএস এর জন্য গবেষণা করা হয়নি। যাইহোক, এই অসুস্থতার অনেক জ্ঞানীয় উপসর্গগুলি এফএমএসের অনুরূপ, এবং কিছু গবেষণায় দেখা যায় যে প্রক্রিয়াটি একই বা অনুরূপ হতে পারে।

তাই আমাদের বুদ্ধিমান সমস্যাগুলির সাথে সাহায্য করার জন্য আমরা ভিডিও গেম ব্যবহার করতে পারি?

fibromyalgia

২014 সালের মাঝামাঝি সময়ে, আমরা শুধুমাত্র ভিডিও গেম এবং এফএমএর উপর নজর রাখছিলাম।

এটি প্রস্তাব দেয় যে মোশন-নিয়ন্ত্রিত ভিডিও গেমস - যেমন নিন্টেনডো ওয়াই, প্লেস্টেশন 3 মুভ, এবং মাইক্রোসফ্ট এক্সবক্স কিইনট - আমাদের জন্য কয়েকটি বেনিফিট থাকতে পারে।

গবেষকরা অংশগ্রহণকারীদের প্রতিটি সিস্টেমে পাঁচটি সেশনের মধ্য দিয়ে যান এবং আগে এবং পরে তাদের উপসর্গগুলির মূল্যায়ন করেন।

তারা বলছেন যে গেমগুলি ব্যায়ামের পাশাপাশি ব্যায়াম থেকে একটি ভ্রাম্যমানতা প্রদান করে।

অংশগ্রহণকারীরা বলেছিলেন যে পিএস 3 খুব দ্রুত গতির গতিতে অবস্থান করছে, এক্সবক্সটি সেরা ব্যায়াম প্রদান করেছে, এবং ওয়াই একটি চমৎকার ধীর গতির ছিল।

গবেষকরা দেখিয়েছেন যে আমরা প্রায়ই ব্যায়াম জাগ্রত মনে করি কারণ এটি ব্যথা বৃদ্ধি করে - কিছু কিছু তাদের স্বীকার করে না।

তারা আরো নির্দেশ করে যে এই মত গেম কম প্রভাব ব্যায়াম একটি উপভোগ্য ফর্ম প্রদান করতে পারে যা জ্ঞানীয় ফাংশন থেকে উপকৃত হতে পারে।

(দ্রষ্টব্য: ME / CFS- তে ব্যায়াম-সম্পর্কিত সমস্যাগুলি আরও বেশি উচ্চারিত হতে পারে।)

আরও জানুন:

এই গেমগুলি আমাদের FMS এবং ME / CFS- এর সাথে কীভাবে প্রভাব বিস্তার করে, সে সম্পর্কে এই সীমিত তথ্য দিয়ে, এটি অন্যান্য স্নায়বিক রোগের পাশাপাশি সুস্থ মস্তিষ্ক সম্বন্ধে কী গবেষণা করে তা দেখতে সহায়তা করতে পারে।

বৃদ্ধির উপর গবেষণার দিকে নজর রাখাও গুরুত্বপূর্ণ, কারণ কিছু গবেষণায় জানা যায় যে অতীতের বার্ধক্য বৃদ্ধির ফলে FMS- এর জ্ঞানীয় ব্যাঘাত ঘটতে পারে।

অন্যান্য স্নায়বিক রোগ

অন্যান্য অসুস্থতার গবেষণাগুলি সরাসরি FMS বা ME / CFS- এর সাথে সম্পর্কযুক্ত নাও হতে পারে, তবে এটি জ্ঞানীয় ব্যাধিযুক্ত ব্যক্তিদের সাথে খেলার সাথে সংশ্লিষ্ট বিষয়ে জ্ঞানের উন্নতির সম্ভাবনাকে আলোকিত করতে পারে।

একটি খেলা-ভিত্তিক জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণের প্রোগ্রাম, যা বিগ ব্রেন একাডেমী নামে একটি Nintendo Wii প্রোগ্রামের একটি স্প্যানিশ গবেষণা দেখিয়েছে যে এটি প্রথাগত পেন্সিল এবং কাগজ কর্মের তুলনায় আল্জ্হেইমের সাথে সম্পর্কযুক্ত মানসিক দারিদ্র্যের হার ক্রমে আরও কার্যকর। বিষণ্নতার উপসর্গ কমিয়ে এগুলি আরও ভাল।

জার্নাল নিউরোলজি প্রকাশিত একটি ২014 সালের গবেষণায় পারকিনসন্স রোগের লোকেদের মধ্যে একটি কম্পিউটার ভিত্তিক জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ প্রোগ্রাম বনাম গতি-নিয়ন্ত্রিত গেমগুলির জ্ঞানীয় সুবিধার (এ ক্ষেত্রে, একটি ন্যানো্তেডো ওয়াই) দেখা

গবেষকরা সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যে, এই গেমসটির জন্য Wii ব্যবহার করা এই অসুস্থতার জন্য মানুষের জন্য জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ প্রোগ্রাম হিসাবে অন্তত কার্যকর ছিল।

একটি 2013 গবেষণায় প্রস্তাবিত যে গতি গেমিং অটিস্টিক শিশুদের সাহায্য করার ক্ষমতা আছে:

স্বাস্থ্যকর মস্তিস্ক

একটি প্রধান প্রশ্ন হল কি ধরনের জ্ঞানীয় ফাংশন ভিডিও গেমগুলি উন্নত হয় - তারা কি নির্দিষ্ট বা ব্যাপক পরিবর্তনগুলি?

নৈমিত্তিক ভিডিও-গেম খেলার ওপর একটি গবেষণা (অর্থাত্ জ্ঞানীয় দক্ষতা বৃদ্ধি করার উদ্দেশ্যে ডিজাইন করা না হওয়া অর্থাত), গেম খেলার 15 ঘণ্টার মধ্যে খেলা খেলাগুলির সাথে সম্পর্কিত কার্যের বাস্তব-পার্শ্বিক পারফরম্যান্সকে উন্নত করে, তবে চেতনার অন্যান্য ক্ষেত্রে নয়

এর মানে হল যে গেমগুলিকে মেমরির মেমরির উন্নতির প্রয়োজন হয় না কিন্তু বলা যায়, গণিত দক্ষতা বা যুক্তি দক্ষতা।

(সম্ভবতঃ এফএমএস / এমই / সিএফএস-তে বিশেষ আগ্রহের ক্ষেত্রে: বিতর্কিত মনোযোগের প্রয়োজন এমন গেমগুলি বিশ্বব্যাপী বিশ্বমানের মাল্টিস্কাসিংয়ের উন্নতির দিকে নিয়ে যায়, যা আমাদের জন্য প্রায়ই একটি সমস্যা।)

একই গবেষণা দেখিয়েছে যে গেমস যে প্রয়োজনীয় যুক্তি, শুরুতে সর্বনিম্ন যুক্তি ক্ষমতা যাদের অধিকাংশ লাভ দেখিয়েছে

তবে, অ্যাকশন-ভিত্তিক ভিডিও গেমসের একটি গবেষণার মতে, কিছু ধরনের গেমগুলি মস্তিষ্কের ফাংশনে আরও বিস্তৃত পরিবর্তন ঘটতে পারে।

গবেষক পূর্বে দেখানো কর্মের উল্লেখ করেছেন যে অ্যাকশন গেমগুলি প্রত্যক্ষ প্রক্রিয়াকরণের গতি উন্নত করেছে। তারা জানতে চেয়েছিলেন যে এই উন্নতি "জ্ঞানীয় নমনীয়তা" পর্যন্ত বৃদ্ধি পেয়েছে, যা আপনার মতামতকে ভিন্ন ভিন্নভাবে বিশ্লেষণ করার ক্ষমতা প্রদান করে।

তারা লক্ষ্য করে যে গেমগুলি একাধিক বাস্তব-বিশ্বের কর্ম দ্বারা পরিমাপিত হলে জ্ঞানের নমনীয়তা উন্নতির সাথে সাথে কর্মের সাথে একাধিক সূত্রের তথ্যগুলির মধ্যে দ্রুত পরিবর্তনের উপর জোর দেয়।

গবেষণার আরেকটি দিক হচ্ছে "মস্তিষ্কের নমনীয়তা", যা বোঝায় যে আপনার মস্তিষ্ক শেখার, আচরণগত পরিবর্তন, আপনার পরিবেশ ইত্যাদির প্রতিক্রিয়াতে নতুন পথ তৈরি করতে কতটা সক্ষম।

একটি প্লাস্টিকের অধ্যয়ন গবেষণার একটি লাইন সমর্থন করে যে একটি আরও প্লাস্টিকের মস্তিষ্ক বাস্তব গেম কাজের মাধ্যমে ভিডিও গেম মাধ্যমে শিখেছি কাজ অনুবাদ করতে সক্ষম ভাল।

এজিং ব্রেইন

মস্তিষ্কের নমনীয়তা বৃদ্ধির সঙ্গে সঙ্গে সাধারণত নেমে আসে। যাইহোক, বিভিন্ন প্রাপ্তবয়স্কদের বয়সের যুগে ভিডিও গেম খেলার একটি সমীক্ষায়, মানুষ বিশ্বাস করে যে গেমগুলি:

আরেকটি অধ্যয়ন 60- 85 বছর বয়স্কদের মধ্যে একটি multitasking খেলা দিকে লাগছিল। একটি প্রাথমিক ফোকাস মস্তিষ্কের চাহিদা ছিল - অন্য কথায়, মস্তিষ্কের বেশিরভাগ উপকরণগুলি একযোগে বেশ কয়েকটি কার্য সম্পাদন করতে কতটা সময় নেয়।

প্রশিক্ষণ দিয়ে, বয়স্ক প্রাপ্তবয়স্কদের মস্তিস্কে অবশেষে মাতৃভাষায় কম সম্পদ প্রয়োজন, এমনকি অসামান্য 20 বছরের পুরোনো অংশগ্রহণকারীদের তুলনায় ভাল ফলাফল পেতে ইলেক্ট্রোয়েন্সহালোগ্রাফি দেখিয়েছে যে প্রশিক্ষণের মাধ্যমে বয়স সম্পর্কিত ঘাটতিগুলি আসলে বিপরীত।

উপরন্তু, গবেষকরা বলছেন যে সুশৃঙ্খল অন্যান্য এলাকায় বর্ধিত সুবিধাদি এবং কর্মশালার স্মৃতি সহ, যা ছয় মাস ধরে অধ্যয়ন শেষ না হওয়া পর্যন্ত বিস্তৃত।

ভিডিও গেম এবং বার্ধক্যজনিত মস্তিষ্কের গবেষণার একটি সমীক্ষা একাধিক জ্ঞানীয় ফাংশনগুলির উন্নতির প্রমাণ দিয়েছে, এতে অন্তর্ভুক্ত রয়েছে:

যাইহোক, এটি উল্লেখ করে যে, বৃদ্ধির হারগুলি গবেষণাগুলির মধ্যে ব্যাপকভাবে পরিবর্তিত হয় এবং কিছু গবেষণায় নির্বাহী ফাংশন এ কোন প্রভাব দেখা যায় না।

ভিডিও গেমস, এবং বিশেষ করে গতি-নিয়ন্ত্রিত গেম, তুলনামূলকভাবে নতুন এবং তাদের জ্ঞানীয় প্রভাবগুলির মধ্যে গবেষণা প্রাথমিক পর্যায়ে রয়েছে। এই সমস্ত অঞ্চলে আরও কাজ করা প্রয়োজন যাতে তারা কি ধরনের প্রভাব ফেলতে পারে এবং বিভিন্ন ধরনের নৈঃশব্দের উপর কী কী কাজ করে সে সম্পর্কে আমাদের বলুন।

ভিডিও গেম আপনার মস্তিষ্কে ব্যাহত করার অতিরিক্ত সুবিধা প্রদান করে যা আপনার ব্যথা অনুভূতিকে কমিয়ে দেয়।

সূত্র:

অ্যাঙ্গুয়ার জেএ, এট আল প্রকৃতি। 2013 সেপ্টেম্বর 5; 501 (7465): 97-101 ভিডিও গেম প্রশিক্ষণ পুরোনো প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে জ্ঞানীয় নিয়ন্ত্রণ বাড়ায়।

Baniqued পিএল, এট আল মনোবিজ্ঞানের ফ্রন্টিয়ার্স 2014 জানুয়ারী 7; 4: 1010 নৈমিত্তিক ভিডিও গেমস সঙ্গে জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ: বিবেচনা পয়েন্ট।

বোটেলা সি, এট আল সাইবারসোসলজি, আচরণ এবং সামাজিক নেটওয়ার্কিং ২013 মার্চ; 16 (3): ২1-3২3 Fibromyalgia চিকিত্সার ভার্চুয়াল বাস্তবতা: একটি পাইলট গবেষণা।

Crowder এসএ, Merritte কে টেনেসি ঔষধ। ২013 সেপ্টেম্বর, 106 (8): 41-3 অটিজম উপস্থাপন শিশুদের ওষুধ রোগীদের উপর গতি গেমিং সিস্টেম ব্যবহার সম্ভব থেরাপিউটিক বেনিফিট।

ফার্নান্দেজ-কালোও বি, এট আল Psicothema। ২011 ফেব্রুয়ারী 23 (1): 44-50 (আংশিক রেফারেন্স; স্প্যানিশ ভাষায় নিবন্ধ।) আল্জ্হেইমার-টাইপ ডিমেনশিয়া সহ রোগীদের নতুন সফ্টওয়্যার প্রযুক্তির উপর ভিত্তি করে জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ প্রোগ্রামের দক্ষতা।

গ্লাস বিডি, ম্যাডক্স ডাব্লুটি, প্রেম বিসি প্লাস এক 2013 আগস্ট 7; 8 (8): ই 70350 বাস্তব সময় কৌশল খেলা প্রশিক্ষণ: একটি জ্ঞানীয় নমনীয়তা বৈশিষ্ট্য উত্থান।

Kueider AM, এট আল প্লাস এক 2012; 7 (7): e40588। পুরোনো প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে কম্পিউটারাইজড জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ: একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা।

কুচিনাড এ, এট আল স্নায়ুবিজ্ঞান জার্নাল। 2007 এপ্রিল 11; ২7 (15): 4004-7 ফাইব্রোমাই্লজিয়ার রোগীদের মধ্যে সুনির্দিষ্ট মস্তিষ্কের ধূসর পদার্থের ক্ষতি: মস্তিষ্কের অকালবোধ

Mortensen জে, এট আল অক্ষমতা এবং পুনর্বাসন সহকারী প্রযুক্তি. তিনটি গতি-নিয়ন্ত্রিত ভিডিও গেম কনসোল এবং লক্ষণীয় তীব্রতা এবং দৈনন্দিন জীবনযাত্রার কার্যক্রমের কর্মক্ষমতা সঙ্গে fibromyalgia এর অভিজ্ঞতা সঙ্গে মহিলাদের।

নিকোলিডিস এ, এট আল মানব স্নায়ুবিজ্ঞানের সীমারেখা। 2014 মার্চ ২1; 8: 169 জটিল ভিডিও গেমের সাহায্যে প্রশিক্ষণ সম্পন্ন হওয়ার পর প্যারিটাল প্রসারযোগ্যতা একটি অসম্পূর্ণ কাজ মেমরি টাস্কের উন্নতিতে পৃথক পার্থক্যগুলির সাথে সম্পর্কিত।

হুইটম্যান এসএকে, এলেনবার্গের এস, আকিমোটো কে সাইবারাইএসওলজি, আচরণ এবং সামাজিক নেটওয়ার্কিং। ২013 ডিসেম্বর, 16 (1২): 89২-7 18 থেকে 80 বছর বয়স্ক বয়স্কদের মধ্যে নৈমিত্তিক ভিডিও গেম এবং অনুভূত সুবিধাগুলি খেলার জন্য কারণ।

জিম্মার্মান আর, এট আল নিউরোলজি। 2014 এপ্রিল 8; 82 (14): 1২19-26 পারকিনসন রোগে জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণ: চেতনা-নির্দিষ্ট বনাম অনিয়ন্ত্রিত কম্পিউটার প্রশিক্ষণ।